Rajesh S. Chaitram
Rajesh S. Chaitram

Review: Star Wars Jedi: Fallen Order – Pakkend avontuur met de juiste sfeer

Rajesh S. Chaitram beoordeelde namens GadgetGear de met 4 sterren.

THE GOOD

  • Verhaallijn
  • Star Wars-gevoel
  • Uitgebreide controls worden toegankelijk aangeleerd
  • Exploreren is leuk
  • Muziek

THE BAD

  • Bugs
  • Navigeren kan lastig werken

Een uitgebreid single player-avontuur in een AAA-game. Helaas zien we het niet meer zo vaak als het ooit de norm was bij verschillende uitgevers. EA brengt via developer Respawn Entertainmen met ‘Star Wars Jedi: Fallen Order’ een uitzondering in deze trend. Niks online-elementen, niks lootboxes. We keken of dit Star Wars-avontuur iets van de Star Wars-magie kon vangen.

 

Verhaal

De game speelt zich af vijf jaar na de film ‘Revenge of the Sith’ (dus tussen de prequels en de laatste series films). Order 66 is uitgegeven en de Jedi zijn zo goed als uitgeroeid. Alle overgebleven Jedi en hun padawans hebben zich afgesloten van the force in een poging uit handen te blijven van de inquisitorius, een orde van dark-side force-gebruikende agenten van de Empire.

We volgen Cal Kestis een monteur/sloper die zijn dagen slijt op planeet Bracca op een werf voor het bergen van schepen. Een inquisiteur bekend als de Second Sister van de Empire komt langs, die het vermoeden heeft dat er nog een volgeling van de jedi is. Op dat moment hebben we als speler door wat gebeurtenissen de niet-verrassende informatie tot ons genomen dat Kestis degene is die ze zoeken.

Het gevolg is een avontuur waarin de speler door het heelal reist, opgejaagd door de Empire terwijl hij steeds dichter bij de status van jedi komt en meer leert over de geschiedenis van de Force met het uiteindelijke doel de Jedi Order te herstellen.

 

Hoofdkarakters

Naast Cal Kestis ontmoeten we de overige twee bemanningsleden van de crew waar hij onderdeel van wordt. Als eerste hebben we Greez, de kaptein van het schip, sarcastisch, nors en geen fan van het gevaar waar ze zich voortdurend in storten waar deze dan ook voortdurend over klaagt. Verder hebben we Cere, een wat ouder vrouw wie vooral fungeert als informatiebaken voor Cal en alle communicatie onderhoudt met andere relevante personages in het verhaal. Cere is tevens een voormalig jedi, iets waar Cal veel vragen over heeft en gedurende het avontuur ook steeds meer over leert.

Tenslotte hebben we BD-1, de droid die we ontmoeten ergens in het begin van de game en bij Cal op zijn rug meereist door het avontuur en helpt langs de nodige obstakels te komen. Verder kan BD-1 verschillende objecten, muurtekeningen en vijanden scannen waarmee de speler van meer algemene informatie voorzien wordt. Zo nu fungeert BD-1 tevens als gesprekspartner voor Cal om de boel wat gezellig te houden.

 

Reizen en exploreren

Het avontuur brengt Cal (die overigens vertolkt wordt door Cameron Monaghan, bekend van o.a. ‘Gotham’ en ‘Shameless’) langs enkele planeten, waarvan enkelen voor de doorgewinterde fans bekend zullen klinken terwijl anderen compleet nieuw zijn. Hier dient Cal zich een weg te banen door vijanden van de Empire, natuurlijke vijanden en verschillende obstakels die voor puzzelelementen zorgen.

De game laat de speler vrijelijk reizen tussen de verschillende planeten. De planeten worden meermaals bezocht aangezien de speler steeds bekend wordt met nieuwe informatie wat ons terugbrengt. Daarnaast worden gedurende de game nieuwe skills aangeleerd, waardoor bepaalde gebieden bereikt en verkend kunnen worden die voorheen niet toegankelijk waren.

De vraag is hiermee of het echt zin heeft om van het bedoelde pad af te wijken. In het begin is dit zeker niet het geval omdat je gebrekkige abilities niet toestaan dat je overal komt. Later in de game kun je uiteraard meer van deze vrijheid gebruik maken.

Het is een beetje van je voorkeuren als gamer afhankelijk of je dit ervaart als een nadeel of niet. Een avontuur waarbij de game je bij de hand neemt en in principe vertelt wat we moeten doen hoeft geen slecht ding te zijn. Echter nodigt de game ook enorm uit om te exploren. Dit door de uitgebreide manier waarop de planeten gebouwd zijn. Op de een of andere manier werd steeds de nieuwsgierigheid getriggerd om toch eens te kijken wat er precies te vinden is als we zijweggetje A of B kozen. Wanneer je op deze uitnodiging dan ingaat en merkt dat je ergens niet voorbij kan, is dat altijd jammer aangezien het ook weer tijd kost om terug op het pad te komen. Soms misschien wel iets te veel, in die mate dat we de weg waar we daadwerkelijk op moesten verwarden met die van een route die om te verkennen is en andersom. Zegmaar het idee van ‘ok ik denk dat ik daar heen moet, maar ik wil eerst even hier kijken’, vervolgens ben je best een tijd aan het lopen, waardoor je denkt: ‘wacht, dit is gewoon de hoofdroute, ik moet even terug’, etc. etc.

De beloning voor het verkennen gebeurt in principe in de vorm van het vinden van een kist of energie-overblijfselen aan de hand waarvan Cal iets kan leren over wat er op die specifieke plek afgespeeld heeft. Deze energie-overblijfselen vormen samen vaak een doorlopend verhaal zodat we bijv. te weten komen hoe het met een vluchteling verlopen is tijdens de evacuatie tijdens de clone wars.

Cal beschikt over een map, maar bijzonder overzichtelijk is deze niet. Zeker als je ergens nog niet eerder geweest bent, is deze weinig nuttig aangezien alleen zaken in kaart gebracht worden waar je al eerder geweest bent. Heb je de nodige gebieden al in kaart gebracht, dan nog is het niet altijd al te snel duidelijk hoe je op een bepaalde plek moet komen.

Voor het reizen is een prima construct bedacht. Er lijken op deze manier geen laadtijden te zijn. Je kiest op het schip een planeet op een hologram-console, en we zien (mits we naar de cockpit lopen) van binnen het schip opstijgen, in hyperdrive gaan en een paar seconde later wordt Cal gevraagd plaats te nemen voor de landingsprocedure en dan zijn we er. Het geeft de speler echt de ervaring dat deze naar een ander planeet gereisd is.

De planeten zijn zeer gevarieerd vormgegeven en op bepaalde momenten vergeet je als speler zelfs dat een bepaalde omgeving dezelfde planeet is als waar je eerder rondliep doordat een omgeving zo ontzettend kan veranderen.

 

Gameplay

Cal Kestis is een student van de jedi. Als speler wordt je gedurende de game steeds krachtiger, leer je skills met je lightsaber en ook ‘herinner’ je steeds meer fysieke skills zoals wallruns en de verschillende wijzen om de force te gebruiken. Deze ‘herinneringen’ komen tot Cal, iedere keer als we op een bepaald punt komen. De speler krijgt dan in een geheel andere setting (de trainingsomgeving uit zijn jeugd) een soort simpele minigame waarin we een veel jongere Cal zien met zijn meester en leren om ability om te gaan aan de hand van wat simpele trainingen. Als we vervolgens terug in de game komen, kunnen we gebruik maken van deze ability. Voor een groot deel werken de fysieke abilities alleen op specifieke punten en op specifieke objecten die allemaal een bepaalde kleur hebben of er op een bepaalde manier uit zien. Alle aanvals-skills zijn wel gewoon ten allen tijde te gebruiken.

Hoewel deze keus begrijpelijk is, komt het wel wat opportunistisch over. Waarom zou Cal alleen op specifieke plekken kunnen wallrunnen? Zeker als gebruiker van de force?

Leentjebuur

Interessant aan een groot deel van de mechanieken is dat ze overgenomen zijn uit andere games. De ontwikkelaars van de game hadden duidelijk geen enkel probleem om leentjebuur te spelen bij andere games die zo ver teruggaan als de Prince of Persia: Sands of Time-games als het gaat om de wallruns en het klim- en klauterwerk waar anderen het een en ander herkennen uit Tombraider, Assassin’s Creed en Uncharted. Ook herkennen we zaken die we herleiden naar de Bloodborne-games, terwijl verschillende dingen in de vechtmechaniek geïnspireerd lijkt te zijn op Sekiro en leveldesign ietwat doet denken aan Titanfall.

Wat we missen is een unieke take op deze zaken, wat een beetje jammer is. Verder zijn we in deze games gewend dat een hoop van die mechanieken wèl overal werken en niet opportunistisch specifieke plekken uitgekozen zijn dat het kan werken. We hadden bijv. wallruns graag gecombineerd met de vechtmechaniek of als een extra mogelijkheid gebruikt om uit een penibele situatie te komen. Alles bij elkaar mist er een bepaald finesse die de pushers van deze mechanieken over het algemeen wel hebben.

Vechtmechaniek

De vechtmechaniek is redelijk uitgewerkt. Niets wereldschokkends waarmee we epische gevechten kunnen afwerken, slechts ok. De bewegingen zijn prima uit te voeren met herkenbare controls en er zijn wat bewegingen mogelijk die tof zijn om uit te voeren.

De focus-functie waarmee de speler altijd oog houdt op een tegenstander waarmee we in gevecht zijn, werkt aardig, maar niet perfect. Het vervelende aan de focus-functie is dat deze kan verdwijnen wanneer een tegenstander bijv. een flinke sprong maakt. Wanneer de gameplay wat snel is, kan dit erg vervelend zijn, aangezien je opnieuw de tegenstander moet vinden en moet focussen terwijl je ook de nodige aanvallen moet ontwijken van de tegenstander in kwestie alsmede eventuele andere tegenstanders die in de omgeving kunnen zijn. En wellicht dat je ondertussen ook een stim (een injectie waarmee de speler de levensmeter wat kan opvullen) wil/moet gebruiken, wat niet mogelijk is terwijl je een slag uitdeelt of aan het springen bent.

Omdat de gevechten toch een flink deel van de game omvatten, is het jammer dat hier niet meer aandacht aan besteed is om dit tot een unieke ervaring voor de speler te maken. De speciale bewegingen die je kan uitvoeren zijn er, maar uiteindelijk is het puur brawlen; je slaat erop los gebruikmakend van hoofdzakelijk één knop (in ons geval de X-knop). De tweede knop gebruik je soms wanneer je een beweging gebruikt waarbij je ook de force gebruikt, waarvan je overigens een beperkte hoeveelheid tot je beschikking hebt voor vechtmechanieken, terwijl je het oneindig hebt voor overige zaken. Deze twee knoppen werken echter niet in een simpele combinatie en het echt linken van bewegingen is dus niet mogelijk; in de praktijk kies je voor de ene aanval en nadat deze over is, kies je voor de andere aanval die bekrachtigd is door de force. De mogelijkheid van een natuurlijke flow tussen beiden door bijv. ala God of War of Prince of Persia een knoppencombinatie te gebruiken, ontbreekt. Aangezien je hoeveelheid force beperkt is, heb je ook situaties waarin je gewoon allen op de slag-knop aan het mashen bent.

Gedurende de game ontwikkelt de vechtkust van Cal Kestis zich wel en middels het mashen van de X-knop combineert hij zelf steeds meer bewegingen, maar dit gaat wel steeds volgens dezelfde vaste volgorde. Een beetje jammer dat je als speler geen variatiemogelijkheden hebt aangezien een jedi toch een vechtkunstenaar moet voorstellen.

Het verdedigen werkt op de Sekiro-wijze. Cal en tegenstanders hebben een verdediging guard-meter die door snelle acties uitgeput kan worden, waarna de verdediging doorbroken is. Naast verdedigen kan de speler ook gebruik maken van het zgn. ‘parry-en’, waarbij met een goede timing een wapen gedeflecteerd kan worden; Een schietende vijand wordt dan door zijn eigen schot geraakt, terwijl tegenstanders met slagwapens korte tijd geen verdediging hebben waarop Cal kan toeslaan.

Overige controls

We hadden in het begin het idee dat de controls in zijn algemeenheid wat vreemd gekozen zijn. Zo kun je rennen door de linker stick in te klikken. Dit werkt wat vreemd en lijkt onnodig gecompliceerd omdat het lastiger te gebruiken is in penibele situaties en te vaak mis gaat. Echter, wanneer we verder door de game komen, merken we dat logische alternatieven voor andere zaken gebruikt worden. Misschien is ‘Jedi: Fallen Order’ de eerste game waaruit duidelijk wordt dat voor bepaalde games controllers meer knoppen nodig hebben en de triggers die we aan de onderzijde van bepaalde enthusiast-controllers wel eens zien, gewoon een functioneel doel kunnen hebben waar iedereen gebruik van kan maken.

Het leerproces van het leren van alle controls is overigens prima uitgewerkt. Het enige lastige aspect is dat andere keuzes gemaakt worden dan in bepaalde andere games. Echter zodra je als speler eraan gewend bent, voelen alle functies intuïtief aan.

Omgaan met drukte een zwakte

Het omgaan met drukke vechtmomenten is uiteindelijk waar de zwakheden van de vechtmechaniek duidelijk worden. Zo komt het meermaals voor dat je in gevecht bent met meerdere vijanden met slagwapens terwijl op een afstand er ook op je geschoten wordt. Dan moet je dus timen wanneer je verdedigt en wanneer je kan toeslaan. Met regelmaat komt echter voor dat je op het moment dat je uithaalt, beschoten wordt. Nu is dit niet perse erg, maar wel wanneer er te weinig mogelijkheden zijn. Zeker als Cal op dat moment nog niet alle abilities heeft, wordt het een geklooi waarbij je als speler je afvraagt waarom deze abilities er niet zijn.

Een hoge moeilijkheidsgraad is prima, maar alleen wanneer falen het gevolg is van dat een speler gewoon niet goed genoeg is. Voor uw reviewer had het als gevolg dat parry-en alleen gebruikt werd voor het reflexteren van vuurwapens. Slagwapens werden alleen ontweken. Immers, als je aan het parry-en bent van een slagwapen terwijl er ook op je geschoten wordt, heeft het gewoon geen zin. Dat de speler gedwongen wordt zo strategisch met deze zaken om te gaan, komt het spektakel in de gevechten ook niet ten goede. Als je vervolgens in een situatie zit waarbij je het wel zou kunnen gebruiken ben je al zo erg gewend om het op een andere wijze aan te pakken, dat je het gewoon niet meer gebruikt.

Gebruik van de force

De force gebruik je om zaken naar je toe te trekken of juist af te stoten. Zo kun je een brug naar beneden halen om toegang te krijgen tot een bepaald deel van de game of door een zwak stuk muur heen stoten. Een andere standaard mechaniek is het vertragen van objecten, zodat je bijv. door een draaiende fan heen kunt. Zoals gezegd is het gebruik van de force beperkt in gevechten. Dit zorgde ervoor dat op verschillende gevechtsmomenten momenten uw reviewer eigenlijk vergat dat het gebruiken een optie was, aangezien het niet iets is waar je van afhankelijk kunt zijn.

Al deze specifieke force abilities leer je gedurende de game. Het ontbreken ervan is een van de zaken die ervoor zorgen dat je niet meteen op bepaalde delen van de game kunt komen. Upgrades van BD1 en het pas later krijgen van de dubbele sprong en wall-run ability zijn de anderen.

 

Skill points

Gedurende de game verdien je skillpoints. Hiermee ‘koopt’ de speler als het ware nieuwe abilities waarmee Cal een betere vechter wordt en de force op een uitgebreidere en krachtigere manier kan gebruiken. Denk aan nieuwe vechtbewegingen, gooien met zijn lightsaber en of het harder wegwerpen van een tegenstander en bij het toepassen van meer skill points op het force gedeelte, meer tegenstanders, terwijl survival upgrades geeft qua guard of de levensmeter.

 

Customization

Door de hele game vindt Cal kisten die geopend kunnen worden waarin zaken te vinden zijn waarmee uiterlijke zaken te customizen zijn. Dit gaat dan om het uiterlijk van de Mantis, BD-1, Cal’s ponchos en de kleding eronder, wat feitelijk niets anders betreft dan skins hoewel een paar poncho’s wat variëren aan de onderzijde. Zelfs de vlekken op de poncho’s zijn hetzelfde. Niet bepaald boeiend dus, en een beetje jammer dat hier zo weinig creativiteit in zit.

Ook je lightsaber kun je customizen. Zowel de kleur als het design. Op zich merk je behalve de kleur eigenlijk weinig van hoe je lightsaber eruit ziet, maar toch is het best wel leuk.

 

Esthetiek

De game ziet er prima uit terwijl de soundtrack een van de beste is die ik in games gehoord heb. Van de typische Star Wars-geluiden van de wapens en muziek tot aan de Mongoolse theme die op bepaalde momenten ingezet wordt. Zonde als je deze game niet met een degelijke geluidsoplossing op een lekker volume speelt.

Om Cameron Monaghan te horen en zien als Cal Kestis en niet als Ian uit Shameless kostte uw reviewer even, maar gebeurde uiteindelijk wel, terwijl de voice acting door de andere characters ook goed gekozen lijkt te zijn, even als het uiterlijk dat op de voice acteurs gebaseerd is. Na het spelen van deze game mag BD-1 betiteld worden als de beste Android-kompaan in het Star Wars-universum. De aandoenlijke bot is goed geanimeerd, met herkenbare expressies en geluidjes. Je merkt dat er liefde zit in het ontwerp door de developers.

 

Schoonheidsfoutjes, crashes

Tijdens onze play-through had uw reviewer last van nogal wat glitches en crashes. Navraag bij andere spelers bracht ons tot de conclusie dat we niet de enige waren, maar dat dit niet voor iedereen gold.

Een paar voorbeelden van deze bugs zijn texture-popups die we tijdens cutscenes wel eens zaken, framedrops en dat bepaalde animaties niet gemaakt werden. Een vreemde die we ook zagen is dat als Cal onderwater een kist opent, BD-1 op zijn schouder blijft zitten terwijl we wel de animatie van de kist krijgen van een BD-1 die in de kist aan het rommelen is zoals we dit in het droog zien.

Crashes hadden we gemiddeld één keer per speelsessie van een paar uur en waren ronduit vervelend. We hebben niet echt kunnen achterhalen waar dit nu precies aan lag. Waarschijnlijk momenten die het systeem als druk ervaart, maar op andere momenten die veel drukker overkomen (hoeft niet te betekenen dat dit daadwerkelijk zo is) hadden we geen enkel probleem. Na de laatste update lijkt qua crashes in ieder geval niets opgelost te zijn.

 

Conclusie

Alles bij elkaar is ‘Star Wars Jedi: Fallen Order’ een geweldig avontuur met interessante characters en een pakkend verhaal waarmee het volledig recht doet aan typisch Star Wars-avontuur moet zijn. De game is hoe dan ook een dikke aanrader voor iedereen die Star Wars een warm hart toedraagt, maar ook voor anderen die gewoon graag door een mooi avontuur heen spelen met dit type gameplay.

De manier waarop de speler tot de gameplay geïntroduceerd wordt gaat met het juiste tempo en een zeer uitgebreide set van controls wordt op deze manier op een toegankelijke wijze door de speler zich eigen gemaakt.

Dat de game hevig leentjebuur speelt bij verschillende andere games vormt geen enkel bezwaar. Beter goed gekopieerd dan slecht verzonnen immers. Kanttekening hierbij is echter wel dat het jammer blijft dat in de games waar ‘Jedi: Fallen Order’ zich op baseert, de nuance met betrekking tot eigenlijk al deze elementen in beperkte of iets grotere mate op een betere manier geraakt wordt.

De verschillende bugs zijn helaas een jammerlijk onderdeel van de game. Desalniettemin blijft de algehele ervaring die we met ‘Star Wars Jedi: Fallen Order’ gehad hebben, een zéér positieve.

 

Star Wars Jedi: Fallen Order kopen


→ Check de laagste prijs bij Bol.com

Geef een reactie

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd. Vereiste velden zijn gemarkeerd met *

Deze site gebruikt Akismet om spam te verminderen. Bekijk hoe je reactie-gegevens worden verwerkt.